Senin, 31 Oktober 2011

PERAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DALAM PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK

Dalam konteks teknologi informatika, multimedia dipandang sebagai revolusi ketiga, setelah automatisasi (komputasi) dan internet (networking). Automatisasi memudahkan manusia melakukan pekerjaan rutin dan berat secara fisik. Kemampuan dan kecepatan memproses data digital menjadikan komputer sebagai bagian dari kehidupan dan budaya masyarakat modern. Internet memperkaya sumber daya informasi, sehingga interaksi dan kualitas keputusan dalam hidup menjadi lebih cerdas. Multimedia mampu menginteraksikan unsur estetika yang memungkinkan keterlibatan ekspresi diri ke dalam teknologi digital dalam bentuk audio visual, dan dalam hal ini Desain Komunikasi Visual (DKV) berfungsi sebagai integrator dalam hal bertatap muka dengan khalayak sasarannya. Secara operasional, DKV dapat dimanfaatkan untuk menciptakan strategi penyajian konten dalam teknologi informasi dan komunikasi (TIK) agar lebih mudah dicerna (informative), menarik (interesting), dan merayu (persuasive) bagi penggunanya.

Bagaimanakah implementasi DKV dalam pengembangan multimedia pembelajaran?

Multimedia pembelajaran baik Media Presentasi maupun Media Belajar Mandiri menyajikan elemen desain yang tidak dimiliki oleh media konvensional, yakni gerak (animasi dan video), suara (narasi, dialog, dan efek suara). Multimedia diharapkan mampu mengkomunikasikan topic mata pelajaran secara lebih komunikatif dan menarik. Untuk itu dalam membuat/mengembangkan multimedia pembelajaran perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

1. Komunikatif (visualisasi mendukung materi ajar agar mudah dicerna oleh siswa)
  • Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam.
  • Pelajari kebiasaaan dan hala-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang berkaitan dengan hal visual (ikon, tanda, gambar dan elemen visual lain).
  • Olah pesan verbal menjadi pesan visual dengan memperhatikan tanda-tanda visual yang mudah dan nyaman dilihat dan dibaca.
  • Buat dengan sederhana dan menarik.
  • Perbanyak gambar (animasi) yang relevan untuk setiap item bahasan.
2. Kreatif (visualisasi disajikan secara unik dan tidak klise/sering digunakan)
  • Rancangan elemen desain grafis (obyek, warna, huruf dan lay-out) dibuat secara orisinil/baru.
  • Penjelasan pesan informasi disusun secara sistematis (runut) sehingga tata alir dan alurnya lancar.
  • Dukung dengan navigasi dan tata letak yang luwes tanpa mengabaikan kaidah komunikasi dan keindahan (fleksibel).
3. Sederhana (visualisasi tidak rumit agar tidak mengurangi kejelasan materi ajar dan mudah diingat)
  • Gunakan grid sebagai alat bantu mengatur tata letak elemen desain.
  • Gunakan secara tepat dan minimal dari pilihan elemen desain grafis (obyek, huruf, serta panduan kunci warna (color key), struktur tata letak maupun penggunaan gerak.
4. Unity (menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh/komprehensif)
  • Memenuhi kaidah estetika yang antara lain: komposisi yang terjaga berupa irama, keseimbangan, dan harmoni. Menjaga kesederhanaan dengan pilihan yang tepat, minimal, dan senada.
  • Desain grafis memberikan citra/image pesan dengan memberi tekanan agar memiliki nilai kebaruan/asli, menarik dan komunikatif, dalam satu kesatuan yang bermakna.
5. Penggambaran obyek dalam bentuk image yang representative
  • Gambar dapat berupa gambar tangan, fotografi atau gambar infomasi berupa table/diagam dan gambar bergerak (animasi dan film).
  • Gambar dapat diklasifikasikan sebagai latar belakang desain atau gambar obyek informasi yang dapat memperjelas materi.
  • Jenis gambar antara lain: gambar naturalis/realis, abstrak, teknik, komik, ekspresi, karikatur.
  • Jenis gambar menggnakan alat fotografi antara lain: foto dokumentasi, makro/mikro, alam benda (pemandangan), studio (stll life), realis/naturalis, arsitektur dan interior, jurnalistik.
  • Teknik gambar dengan bantuan computer grafis, yaitu (misal): menggunakan adobe illustrator dan photoshop untuk mengolah gambar, Coreldraw dan Freehand untuk olah desain, 3D Max dan Sketch untuk olah gambar 3 dimensional, Autocad untu olah gambar teknik.
6. Pemilihan warna yang sesuai agar mendukung kesesuaian anatara konsep kreatif dan topic yang dipilih. 
  •  Warna perlu diselaraskan dengan pesan yang akan disampaikan dan sasaran yang dituju. Misal: Warna bidang pertanian cenderung ke hijau dan padanannya.
7. Tipografi (font dan penyusunan huruf)
  • Prinsip tipografi (desai huruf) meliputi: Readable, Legible, dan Clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca).
  • Huruf yang dipilih dan dipergunakan memiliki 2 pengertian: tersurat (sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual)
  • Olah huruf secara kreatif sesuai kebutuhan dan tidak berlebihan.
8. Tata Letak (lay-out)
  • Siapkan dan gunakan garis bantu horizontal dan vertical.
  • Pahami proporsi bidang desain: 1). Horizontal – kesan luas – karakter bebas 2). Vertikal – kesan sempit – karakter anggun 3). Diagonal – kesan dinamis – karakter muda.
  • Pahami bidang dan olah desain. Ada 2 macam tata letak, yakni: tata letak terbuka (tak dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain), tata letak tertutup.
  • Pahami beberapa hal rinci dari tata letak bidang desain, yakni: margin/bingkai bidang putih batas desain, kolom/baris/ dan ruang antara bidang (gutter/hypenation), ruang antara huruf, kata, baris, dan paragraph.
  • Susunan elemen desain: rata kiri/rata kanan dan rata kiri kanan atau bebas (dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain)
9. Unsur visual bergerak (animasi dan atau movie) – Animasi dapat digunakan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata.

10. Navigasi (Icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaan. Icon navigasi berfungsi sebagai tanda untuk eksekusi arah/tujuan yang dikehendaki.

Pada prinsipnya jenis icon yang perlu tampil pada umumnya bersifat kebutuhan dasar tata alir dan alur, contoh: entrance – exit, back – previous – next, go to page, main – end, top – down/left – right, click me. Icon dirancang sederhana, berkarakter, dan menarik karena fungsinya sebagai pemandu.

Jika kita cermati dengan seksama, kita akan mendapatkan pengertian bahwa pekerjaan DKV untuk membuat multimedia pembelajaran tidak semata mengutak-atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak, dan membubuhkan suara semata agar karya kita asal beda atau sekedar make-up agar indah. DKV terintegrasi secara komprehensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran.

Semoga sedikit yang dibahas di sini dapat menambah pengetahuan sehingga kita dapat menghasilkan karya multimedia yang lebih berkualitas. Selamat berkarya dan salam kreatif.

Rabu, 26 Oktober 2011

Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) Versus Multimedia Presentasi Pembelajaran (MPP)

Kita sering hanya latah menyebut istilah Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) terhadap media pembelajaran yang dibuat dengan mengoperasikan aplikasi program komputer tertentu semacam Open Office, Ms. Powerpoint, Swish, Flash, dan lainnya tanpa memahami apa maksud sebenarnya dari istilah itu. 

Media pembelajaran berbasis komputer menurut penggunaannya dikelompokkan menjadi 2, yaitu Multimedia Presentasi Pembelajaran (MPP) dan Software Pembelajaran Mandiri (SPM) yang sering juga disebut Multimedia Pebelajaran Interaktif (MPI). MPP merupakan alat bantu guru dalam menunjang proses pembelajaran di kelas. Media ini hanya berisi pokok-pokok materi yang diajarkan, semacam peta konsep (mind-mapping) saja. Dalam penggunaannya diperlukan improvisasi dan penjelasan lebih rinci dari guru. MPP bukanlah e-book yang ditayangkan dengan LCD Projector. MPP jangan sampai justru memandulkan interaktifitas antara guru dan siswa. Sedangkan SPM/MPI adalah bahan belajar yang dimanfaatkan oleh siswa untuk belajar secara mandiri sehingga pada media ini peran guru tidak dominan. Dalam SPM/MPI kedalaman materi dan interaktivitas media menjadi tuntutan dan harus mampu memunculkan stimulus dan respon siswa. MPP digunakan oleh guru, sedangkan MPI user-nya siswa. Dari penjelasan singkat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa ada perbedaan sangat significant antara MPP dan MPI.

Software apakah yang baik untuk membuat MPP atau MPI? Untuk membuat presentasi yang paling gampang dan sederhana (menurut saya) ya Open Office atau Ms. Powerpoint, karena memang software tersebut diluncurkan oleh pembuatnya untuk keperluan membuat presentasi. Namun untuk menghasilkan karya media yang baik tidak mungkin kita hanya mengandalkan/menggunakan satu software aplikasi saja. Untuk membuat MPI, software tersebutpun OK dengan catatan si pembuat media harus sudah pada tataran mahir menggunakan software tersebut. Namun perlu juga dijadikan catatan bahwa sejauh ini anda tidak bakalan menemukan perusahaan pengembang software pembelajaran profesional menggunakan powerpoint untuk mengemas media yang mereka jual di toko-toko. Kebanyakan media pembelajaran yang mereka produksi berbasis flash.

Multimedia Pembelajaran yang mana yang seyogyanya guru buat, MPP atau MPI? Guru setidaknya dalam hal ini mampu mengembangkan MPP untuk mengajar, dan idealnya juga mampu membuat SPM/MPI untuk memfasilitasi siswa belajar secara mandiri di luar jam efektif belajar di sekolah sebagai bahan review dan atau pengayaan.

Sumber: M. Mursyid P. W.

Kamis, 20 Oktober 2011

PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DALAM MENINGKATKAN KUALITAS PENDIDIKAN DAERAH PERBATASAN

Daerah perbatasan hingga saat ini masih minim perhatian. Letaknya yang terpencil (remote area) menjadikan daerah perbatasan sulit lepas dari stigma terbelakang. Parahnya lagi, daerah perbatasan Indonesia yang terhubung langsung wilayah negara tetangga acapkali dianggap sebagai halaman belakang. Padahal, dengan posisinya seperti itu, daerah perbatasan bisa menjadi beranda wilayah NKRI.

Seiring tingginya kesadaran akan arti penting daerah perbatasan, pemerintah Indonesia terus memberikan perhatian khusus kepada daerah ini. Perhatian khusus ini sudah seharusnya diberikan sebab hampir seluruh sektor di wilayah perbatasan mengalami ketertinggalan. Di sektor pendidikan, upaya untuk memajukan wilayah perbatasan masih terbuka luas. Terobosan yang bisa ditempuh saat ini adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

TIK dengan berbagai pengembangannya dapat dimanfaatkan untuk mendistribusikan materi pelajaran, mensupport para guru dan siswa, hingga mengendalikan metode pengajaran dan pembelajaran jarak jauh. Pendek kata, pemanfaatan TIK untuk meningkatkan mutu pendidikan di daerah perbatasan bisa memangkas jarak, waktu, serta biaya. Kelebihan tersebut bisa diwujudkan sepanjang tersedianya infrastruktur yang memadai antar titik yang terhubung (point to point connection). Hal tersebut senada dengan pendapat Rosenberg (2001) yang menyatakan bahwa penggunaan TIK ada 5 (lima) pergeseran dalam proses pembelajaran yaitu:
  1. dari pelatihan ke penampilan
  2. dari ruang kelas ke di mana dan kapan saja
  3. dari kertas ke "on line" atau saluran
  4. fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja
  5. dari waktu siklus ke waktu nyata.
Pemanfaatan TIK di daaerah perbatasan bisa pula dipahami sebagai upaya membuka pintu masuk (access point) bagi pelaku pendidikan lokal agar senantiasa terhubung dengan dunia luar. Dengan adanya keterhubungan ini arus informasi dan transfer pengetahuan bisa terus terjadi melalui saluran yang disediakan. Upaya serius untuk mewujudkan hal tersebut saat ini telah dilakukan oleh Kementerian Pendidikan Nasional (Kemendiknas) melalui pengembangan infrastruktur berbasis TI dengan nama Jejaring Pendidikan Nasional (Jardiknas). Melalui Jardiknas inilah, seluruh pelaku pendidikan lokal bisa terkoneksi satu sama lain secara on line melalui fasilitas electronic education (e-education). Poin akses untuk e-education ini salah satunya dilakukan melalui portal rumah belajar (http://belajar.kemdiknas.go.id).

Langkah awal meningkatkan mutu pendidikan di daerah perbatasan ini bisa dimulai dengan melatih para guru. Mereka inilah agen perubahan yang harus didukung penuh untuk makin sadar teknologi. Kemampuan para guru untuk memanfaatkan teknologi informasi yang tersedia secara tepat guna akan mengubah cara pandang mereka dalam mengajar para siswa. Melalui TIK, interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui tatap muka namun bisa dilakukan melalui internet. Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet.

Pemanfaatan TIK sebagai media pembelajaran juga telah memunculkan tren baru bernama cyber teaching atau pengajaran maya. Sebuah proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin poluper saat ini adalah e-learning yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet. Menurut Rosenberg (2001; 28), e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang belandaskan tiga kriteria yaitu:

e-learning merupakan jaringan dengan kemampuan untuk memperbaharui, menyimpan, mendistribusi dan membagi materi ajar atau informasi, pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standar, memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.

Saat ini e-learning telah berkembang dalam berbagai model pembelajaran yang berbasis TIK seperti: CBT (Computer Based Training), CBI (Computer Based Instruction), Distance Learning, Distance Education, CLE (Cybernetic Learning Environment), Desktop Videoconferencing, ILS (Integrated Learning Syatem), LCC (Learner-Centerted Classroom), Teleconferencing, dan WBT (Web-Based Training). Semua model pembelajaran ini bisa diaplikasikan untuk mendukung peningkatan kualitas pendidikan di daerah perbatasan secara bertahap.

Internet sebagai salah satu pengembangan TIK sangat potensial untuk diaplikasikan sebagai media pembelajaran. Kehadiran internet diakui telah memberikan dampak yang cukup besar terhadap kehidupan umat manusia dalam berbagai aspek dan dimensi. Internet merupakan salah satu instrumen dalam era globalisasi yang telah menjadikan dunia ini menjadi transparan dan terhubungkan dengan sangat mudah dan cepat tanpa mengenal batas-batas kewilayahan atau kebangsaan.

Melalui internet setiap orang dapat mengakses ke dunia global untuk memperoleh informasi dalam berbagai bidang dan pada glirannya akan memberikan pengaruh dalam keseluruhan perilakunya. Dalam kurun waktu yang amat cepat beberapa dasawarsa terakhir telah terjadi revolusi internet di berbagai negara serta penggunaannya dalam berbagai bidang kehidupan. Keberadaan internet pada masa kini sudah merupakan satu kebutuhan pokok manusia modern dalam menghadapi berbagai tantangan perkembangan global. Kondisi ini sudah tentu akan memberikan dampak terhadap corak dan pola-pola kehidupan umat manusia secara keseluruhan.

Kehadiran TIK telah mengubah wajah pembelajaran yang berbeda dengan proses pembelajaran tradisional yang ditandai dengan interaksi tatap muka antara guru dengan siswa baik di kelas maupun di luar kelas. Di masa-masa mendatang, arus informasi akan makin meningkat melalui jaringan internet yang bersifat global di seluruh dunia dan menuntut siapapun untuk beradaptasi dengan kecenderungan itu kalau tidak mau ketinggalan zaman.

Gambaran di atas kiranya bisa mengantarkan kita untuk membayangkan wajah pendidikan di daerah perbatasan Indonesia. Melalui TIK, pelaku pendidikan lokal yang tersebar di daerah perbatasan bisa terus terhubung dengan pelaku pendidikan lain yang dinilai lebih maju. Kunci dari upaya besar ini adalah membangun jaringan komunikasi antarguru, antarsekolah, hingga antarsiswa. Jejaring komunikasi yang terbangun juga makin memudahkan Kemendiknas dalam mengarahkan pengelola sekolah di daerah perbatasan guna meningkatkan mutu layanan pendidikan bagi para siswanya. Semoga Bermanfaat...

Sumber: Jardiknas