Senin, 31 Oktober 2011

PERAN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DALAM PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK

Dalam konteks teknologi informatika, multimedia dipandang sebagai revolusi ketiga, setelah automatisasi (komputasi) dan internet (networking). Automatisasi memudahkan manusia melakukan pekerjaan rutin dan berat secara fisik. Kemampuan dan kecepatan memproses data digital menjadikan komputer sebagai bagian dari kehidupan dan budaya masyarakat modern. Internet memperkaya sumber daya informasi, sehingga interaksi dan kualitas keputusan dalam hidup menjadi lebih cerdas. Multimedia mampu menginteraksikan unsur estetika yang memungkinkan keterlibatan ekspresi diri ke dalam teknologi digital dalam bentuk audio visual, dan dalam hal ini Desain Komunikasi Visual (DKV) berfungsi sebagai integrator dalam hal bertatap muka dengan khalayak sasarannya. Secara operasional, DKV dapat dimanfaatkan untuk menciptakan strategi penyajian konten dalam teknologi informasi dan komunikasi (TIK) agar lebih mudah dicerna (informative), menarik (interesting), dan merayu (persuasive) bagi penggunanya.

Bagaimanakah implementasi DKV dalam pengembangan multimedia pembelajaran?

Multimedia pembelajaran baik Media Presentasi maupun Media Belajar Mandiri menyajikan elemen desain yang tidak dimiliki oleh media konvensional, yakni gerak (animasi dan video), suara (narasi, dialog, dan efek suara). Multimedia diharapkan mampu mengkomunikasikan topic mata pelajaran secara lebih komunikatif dan menarik. Untuk itu dalam membuat/mengembangkan multimedia pembelajaran perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut:

1. Komunikatif (visualisasi mendukung materi ajar agar mudah dicerna oleh siswa)
  • Pelajari pesan yang akan disampaikan secara mendalam.
  • Pelajari kebiasaaan dan hala-hal yang diminati/disukai oleh sasaran yang berkaitan dengan hal visual (ikon, tanda, gambar dan elemen visual lain).
  • Olah pesan verbal menjadi pesan visual dengan memperhatikan tanda-tanda visual yang mudah dan nyaman dilihat dan dibaca.
  • Buat dengan sederhana dan menarik.
  • Perbanyak gambar (animasi) yang relevan untuk setiap item bahasan.
2. Kreatif (visualisasi disajikan secara unik dan tidak klise/sering digunakan)
  • Rancangan elemen desain grafis (obyek, warna, huruf dan lay-out) dibuat secara orisinil/baru.
  • Penjelasan pesan informasi disusun secara sistematis (runut) sehingga tata alir dan alurnya lancar.
  • Dukung dengan navigasi dan tata letak yang luwes tanpa mengabaikan kaidah komunikasi dan keindahan (fleksibel).
3. Sederhana (visualisasi tidak rumit agar tidak mengurangi kejelasan materi ajar dan mudah diingat)
  • Gunakan grid sebagai alat bantu mengatur tata letak elemen desain.
  • Gunakan secara tepat dan minimal dari pilihan elemen desain grafis (obyek, huruf, serta panduan kunci warna (color key), struktur tata letak maupun penggunaan gerak.
4. Unity (menggunakan bahasa visual yang harmonis, utuh, dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh/komprehensif)
  • Memenuhi kaidah estetika yang antara lain: komposisi yang terjaga berupa irama, keseimbangan, dan harmoni. Menjaga kesederhanaan dengan pilihan yang tepat, minimal, dan senada.
  • Desain grafis memberikan citra/image pesan dengan memberi tekanan agar memiliki nilai kebaruan/asli, menarik dan komunikatif, dalam satu kesatuan yang bermakna.
5. Penggambaran obyek dalam bentuk image yang representative
  • Gambar dapat berupa gambar tangan, fotografi atau gambar infomasi berupa table/diagam dan gambar bergerak (animasi dan film).
  • Gambar dapat diklasifikasikan sebagai latar belakang desain atau gambar obyek informasi yang dapat memperjelas materi.
  • Jenis gambar antara lain: gambar naturalis/realis, abstrak, teknik, komik, ekspresi, karikatur.
  • Jenis gambar menggnakan alat fotografi antara lain: foto dokumentasi, makro/mikro, alam benda (pemandangan), studio (stll life), realis/naturalis, arsitektur dan interior, jurnalistik.
  • Teknik gambar dengan bantuan computer grafis, yaitu (misal): menggunakan adobe illustrator dan photoshop untuk mengolah gambar, Coreldraw dan Freehand untuk olah desain, 3D Max dan Sketch untuk olah gambar 3 dimensional, Autocad untu olah gambar teknik.
6. Pemilihan warna yang sesuai agar mendukung kesesuaian anatara konsep kreatif dan topic yang dipilih. 
  •  Warna perlu diselaraskan dengan pesan yang akan disampaikan dan sasaran yang dituju. Misal: Warna bidang pertanian cenderung ke hijau dan padanannya.
7. Tipografi (font dan penyusunan huruf)
  • Prinsip tipografi (desai huruf) meliputi: Readable, Legible, dan Clarity (terbaca, bisa dan mudah/jelas dibaca dan nyaman/enak dibaca).
  • Huruf yang dipilih dan dipergunakan memiliki 2 pengertian: tersurat (sebagai isi pesan verbal) dan tersirat (untuk citra pesan, huruf sebagai penampilan visual)
  • Olah huruf secara kreatif sesuai kebutuhan dan tidak berlebihan.
8. Tata Letak (lay-out)
  • Siapkan dan gunakan garis bantu horizontal dan vertical.
  • Pahami proporsi bidang desain: 1). Horizontal – kesan luas – karakter bebas 2). Vertikal – kesan sempit – karakter anggun 3). Diagonal – kesan dinamis – karakter muda.
  • Pahami bidang dan olah desain. Ada 2 macam tata letak, yakni: tata letak terbuka (tak dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain), tata letak tertutup.
  • Pahami beberapa hal rinci dari tata letak bidang desain, yakni: margin/bingkai bidang putih batas desain, kolom/baris/ dan ruang antara bidang (gutter/hypenation), ruang antara huruf, kata, baris, dan paragraph.
  • Susunan elemen desain: rata kiri/rata kanan dan rata kiri kanan atau bebas (dibatasi ilusi garis/bidang pinggir desain)
9. Unsur visual bergerak (animasi dan atau movie) – Animasi dapat digunakan untuk mensimulasikan materi ajar dan video untuk mengilustrasikan materi secara nyata.

10. Navigasi (Icon) yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaan. Icon navigasi berfungsi sebagai tanda untuk eksekusi arah/tujuan yang dikehendaki.

Pada prinsipnya jenis icon yang perlu tampil pada umumnya bersifat kebutuhan dasar tata alir dan alur, contoh: entrance – exit, back – previous – next, go to page, main – end, top – down/left – right, click me. Icon dirancang sederhana, berkarakter, dan menarik karena fungsinya sebagai pemandu.

Jika kita cermati dengan seksama, kita akan mendapatkan pengertian bahwa pekerjaan DKV untuk membuat multimedia pembelajaran tidak semata mengutak-atik warna, huruf, gambar, animasi, tata letak, dan membubuhkan suara semata agar karya kita asal beda atau sekedar make-up agar indah. DKV terintegrasi secara komprehensif terhadap segala aspek sebagai sarana komunikasi pembelajaran.

Semoga sedikit yang dibahas di sini dapat menambah pengetahuan sehingga kita dapat menghasilkan karya multimedia yang lebih berkualitas. Selamat berkarya dan salam kreatif.

0 komentar:

Posting Komentar